Giocare per apprendere. La didattica ludica per il concorso a cattedra 2016 526/23 - Edizioni Simone

Giocare per apprendere. La didattica ludica per il concorso a cattedra 2016

abstract

Edizioni Simone

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Le metodologie didattiche fondate sul gioco per realizzare "lezioni simulate" efficaci

Autori

  • Anno Edizione: 2016
  • Formato: 15 x 21
  • Pagine: 144
  • Codice: 526/23
  • Isbn: 9788891409973
  • Prezzo: € 15,00
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    • fuori catalogo
     
     

      • L’intento predominante di questo libro è di mostrare come la ludo-didattica sia una strategia alternativa e facilmente percorribile, capace di creare le condizioni migliori per l’apprendimento, di qualsiasi alunno. Si è fatto riferimento non ad una scolaresca ideale, ma ad una modellata sulla realtà che incontriamo quotidianamente nelle aule, composta da allievi di variegata estrazione sociale e differenti livelli di partenza. L’approccio metodologico proposto non privilegia mai una fascia di studenti a danno di altri, rendendoli così tutti attori del loro apprendimento.

        Il lavoro è il risultato di una ricerca protratta nel tempo, fondata su strategie flessibili atte a consentire sia la partecipazione attiva al dialogo educativo, sia la presa di coscienza delle capacità logiche e comportamentali, dimostrando come operando secondo i principi di una scuola laboratorio, rispettosa sempre di procedure scientifiche, può liberare una grande creatività educativa.

        La didattica ludica è una forma di educazione scolarizzante che deve trovare spazio nella prassi quotidiana e non solo nei confronti degli alunni più piccoli. I tanti docenti che ne sperimentano la validità nelle classi, o che hanno già avuto occasione di utilizzare altre forme di approccio ludico, sanno bene che tale metodologia garantisce risultati superiori a quelli ottenuti col rapporto lezione/memorizzazione che lega ancora molti docenti e alunni.

        Il volume, ricco di spunti pratici, è utilissimo per la preparazione alle prove orali del concorso a cattedre non solo della Scuola dell’Infanzia e della Scuola Primaria, ma in generale per tutte le classi di concorso.

      • Prefazione

        Introduzione

        Capitolo 1: La didattica ludica

        1. Il gioco al centro del processo formativo

        2. Una metodologia accattivante e coinvolgente

        Capitolo 2: Didattica ludica e insegnamento individualizzato

        1. La scuola dell’ascolto e la scuola della costruzione della conoscenza

        2. La scuola del cognitivismo e i momenti di socializzazione

        2.1 L’educazione al confronto delle idee

        2.2 Le dinamiche di gruppo e l’insegnamento individualizzato

        3. La didattica ludica come strategia per l’insegnamento individualizzato

        • Situazione 1

        • Situazione 2

        • Situazione 3

        • Situazione 4

        4. Pausa di riflessione su alcuni paradigmi pedagogici

        4.1 L’Unità didattica/U.D. A.

        4.2 Capacità, abilità, competenza

        5. Dall’insegnamento sequenziale all’insegnamento ciclico per moduli

        Capitolo 3: Apprendere con le favole

        1. La favola del sig. C di Casa e del sig. G di Gatto con l’istitutrice H di Alberta Levi Temin

        Capitolo 4: Proposte di attività ludiche

        1. La favola di Mamma Alfabeto

        1.1 Come si presenta la favola

        1.2 La validità didattica della fiaba

        1.3 Pausa di riflessione

        2. Il paroliamo

        2.1 Come si presenta

        2.2 Come si costruisce

        2.3 Come si risolve

        3. Strumenti ludici per ricordare

        4. L’acrostico

        4.1 L’acrostico per memorizzare

        4.2 Giocare con il latino

        5. L’autoquestionario

        5.1 Verifica sommativa: misurazione e valutazione

        6. Analisi dei linguaggi diacronici e sincronici

        7. La drammatizzazione

        7.1 La drammatizzazione per imparare la grammatica

        Capitolo 5: L’enigmo-didattica applicata alle discipline

        1. L’enigma

        • Come si presenta l’enigma

        • Come si costruisce

        • Come si risolve

        1.1 La catena di enigmi e i suoi possibili utilizzi

        1.2 Suggerimenti per il lavoro produttivo in classe

        • Esempi di vissuto scolastico

        2. Il crittogramma

        • Come si presenta

        • Come si costruisce

        • Come si risolve

        3. Cruciverba e crucintarsio

        • Come si presentano

        • Come si costruiscono

        • Come si risolvono

        3.1 Il gioco del detective

        4. Manipolazione di parole: sciarada e pseudosciarada

        • Come si presenta

        • Come si costruisce

        • Come si risolve

        5. Il rebus

        • Come si presenta

        • Come si costruisce

        • Come si risolve

        6. La frase impiccata alias giralettere

        • Come si presenta

        • Come si costruisce

        • Come si risolve

        7. Il crucipuzzle: giochiamo con i significati e le relazioni

        • Costruzione del crucipuzzle passo dopo passo

        • 1) Scelta del titolo del diagramma

        • 2) Ricerca dei termini

        • 3) Costruzione del reticolato

        • 4) Sistemazione dei termini nel reticolato

        • 5) Sintesi ed elaborazione linguistica nell’individuazione della chiave

        Capitolo 6: Giochi surrealisti e arti creative

        1. Cromoidea del cadavre exquis

        • Prerequisiti

        • Le fasi di lavoro

        • Valutazione

        2. Arte musiva e pittura eterna

        • Obiettivi

        • Livelli

        • Strumenti e procedure

        3. Cake design

        Conclusioni

        Bibliografia essenziale

        Riviste e quaderni monografici

        Contributi e ringraziamenti